»Hallo Mädels!«
Spielemagazine und der Mythos vom Gaming als Männerdomäne
Gaming-Kulturen stehen oft im Verdacht, eine Männersache zu sein. Und nicht nur das: Digitalen Spielen hängt sogar manchmal noch immer das Klischee an, nicht einfach eine Männerdomäne zu sein, sondern eine Domäne junger Männer und vor allem von Teenagern zu sein. Dieses Klischee entspricht nicht der Realität: Etwa die Hälfte aller Spieler:innen sind heute Frauen, und das Durchschnittsalter liegt schon länger im Bereich von Mitte bis Ende 30.1 Frauen und Mädchen lassen sich sehr gut in Gaming-Kulturen nachweisen2 – und sie haben auch trotz aller Widerstände schon immer den Mund aufgemacht. Der folgende Beitrag skizziert einen Teil der damit verbundenen Dynamik entlang der Girl Seite der Amiga Joker und spürt dabei beispielhaft der Frage nach, wie die Konstruktion von Gaming als Männerdomäne feministische Gegenrede beeinflusst hat.
Source profile
Spielemagazin Amiga Joker: Girl Seite verfasst von Brigitta Labiner- Zeitraum
- November 1989 bis Oktober 1991
- Umfang
- jeweils eine Seite
- Archiv
- Magazinsammlung im Confoederatio Ludens-GameLab in Bern (https://dhbern.github.io/content/services/gamelab/)
Die Anfänge des Spielejournalismus
Eine Quelle, um die geschlechterpolitische Dimension des Gaming-Diskurses nachzuvollziehen, sind deutsche Spielemagazine. Das erste Magazin dieser Art ist die TeleMatch (1983-1985); seitdem begann sich langsam, aber sicher eine neue Nische für Magazine zu entwickeln, die sich einzig und allein auf digitale Spiele fokussierten. Mit der Ausbreitung von Heimcomputern in die Privathaushalte gelang es diesen Druckerzeugnissen nach und nach, sich auch auf dem deutschen Markt zu etablieren. Ab 1986 erschien zum ersten Mal das Magazin Aktueller Software Markt (ASM) in Westdeutschland, Österreich und der Schweiz, und parallel dazu begann das Computermagazin Happy Computer damit, seinen Spieleteil auszubauen, aus dem schließlich die Power Play wurde. Ab 1990 wurde die Power Play als eigenständiges Magazin veröffentlicht und gilt seitdem häufig als stilbildend für den deutschen Spielejournalismus.3
Dabei hatten ASM und Power Play gemeinsam, dass sie die ersten Computerspielemagazine ihrer Art waren und sich nicht auf ein einziges Computersystem beschränkten. Das war ihr großer Vorteil, weil sie so eine möglichst große Zielgruppe ansprechen konnten, ohne Besitzer von bestimmten Heimcomputersystemen zu verprellen. Wer einen Commodore 64 besaß, sollte und konnte in der ASM genauso Spieletipps finden wie Besitzerinnen eines Ataris oder eines Amigas.
Amiga Joker und der Umbruch der 1990er Jahre
Das erste Magazin, das von diesem Konzept gezielt abwich, war die Amiga Joker. Inspiriert von Computermagazinen, die sich schon länger teilweise auf einzelne, besonders beliebte Systeme wie etwa den C-64 konzentrierten, entwickelte das Team hinter der Amiga Joker ein Computerspielemagazin, das sich, wie der Name schon andeutete, ebenfalls nur auf eine einzige Plattform konzentrierte. Chefredakteur und Verleger des Magazins war Michael Labiner, und der dazugehörige Joker Verlag aus München war das, was man heute wahrscheinlich als Startup bezeichnen würde: eine verhältnismäßig kleine Firma, in der ein Team mit vielen Freiheiten versuchte, etwas Neues auf dem Spielemagazinmarkt zu etablieren.4
Dieser Versuch stellte sich als überraschend erfolgreich heraus. Innerhalb kurzer Zeit gelang es dem Magazin, eine treue Leserschaft aufzubauen. Die Verkaufszahlen rangierten dabei im Vergleich zu anderen, thematisch breiter aufgestellten Spielemagazinen im Mittelfeld. Berühmt-berüchtigt für ihren provokativen Stil und ihre bunten Cover bewies die Amiga Joker, dass es überhaupt einen relevanten Markt für plattformspezifische Spielemagazine gab. Damit ebneten Amiga Joker und ihr Schwestermagazin PC Joker den Weg für die vielen PC-Spielemagazine, die den Markt etwa ab Mitte der 1990er Jahre geradezu zu fluten begannen.5
Alles Männersache?
Zugleich waren die Magazine des Joker Verlags auch ein Paradebeispiel für den allgemeinen Sexismus, der Spielemagazine schon seit den 1980ern grundlegend definierte, aber besonders mit den 1990ern noch einmal an Fahrt aufnahm. Der bewusst provokative, laute Stil von Amiga Joker und PC Joker führte auch dazu, dass beide Magazine nicht nur regelmäßig Illustrationen von stark sexualisierten Frauen auf dem Cover hatten, sondern auch im Inhalt sexistische und häufig objektifizierende Witze auf Kosten von Frauen und Mädchen, ausgrenzende Sprüche und übergriffige oder frauenfeindliche Leserbriefe vertreten waren. Damit waren die Joker-Magazine nicht allein, sondern vielmehr Teil eines allgemeinen Trends aller Spielemagazine in dieser Zeit. Wenn man nach Beispielen dafür sucht, wie Frauen und Mädchen systematisch aus Gaming-Kulturen ausgegrenzt wurden oder sogar ihre Existenz als Spielerinnen geradezu geleugnet wurde, dann wird man in Amiga Joker und PC Joker schnell fündig.
Das ist auch deshalb besonders bemerkenswert, weil Amiga Joker in diesem publizistischen Umfeld eine ambivalente Position besaß. Im Magazin fand sich immerhin auch lange eines der wichtigsten Beispiele dafür, dass Frauen im Spielejournalismus der 1990er Jahre durchaus Raum einnahmen und sich gegen den Sexismus wehrten, dem sie in Gaming- und Computer-Kulturen der Zeit begegneten. Vom November 1989 bis Oktober 1991 veröffentlichte das Magazin eine regelmäßige Kolumne von Brigitta Labiner, der damaligen Ehefrau des Verlagschefs, in Form der sogenannten Girl Seite: »Hallo Mädels!«6, hieß es auf dieser Seite immer oben in großen, roten Lettern. Die Überschrift markierte unmissverständlich, an wen sich diese Seite richten sollte: an die Leserinnen von Amiga Joker.
»[E]ine ganze Seite nur für uns!«7
Das stellte auch Brigitta Labiner ab der allerersten Ausgabe ihrer Kolumne, die bereits mit der Erstausgabe der Amiga Joker erschienen war, immer wieder klar: Die Girl Seite war eine Seite von einer Frau für andere spielende Frauen, die sich in ihrem eigenen, abgeschlossenen Raum über Gaming und die damit verbundene Kultur austauschen wollten. Labiner wiederum machte kein Geheimnis aus ihrer feministischen Motivation und gab sich gerne kämpferisch und selbstbewusst angesichts des Männervereins, der schließlich auch ihr eigenes berufliches Umfeld darstellte. Zugleich lässt sich schon aus der ersten Girl Seite ablesen, wie schwierig und eingeschränkt die Situation für spielende Frauen in der Kultur war, für die auch Amiga Joker stand: »Da haben wir es also tatsächlich geschafft – eine ganze Seite nur für uns! Wer hätte gedacht, daß man uns auch einmal zu Wort kommen läßt?«,8 hieß es schon in der ersten Kolumne, deren Anfang in einer größeren Schrift und fett gedruckt auf voller Breite über den vier Spalten des eigentlichen Kolumnentextes zu lesen war.
Trotz des typischen ironischen Tonfalls verweist das Zitat darauf, wie ungewöhnlich die bloße Existenz einer Seite wie der Girl Seite, aber auch einer Autorin wie Brigitta Labiner war. Der deutsche Spielejournalismus war bis zur Jahrtausendwende extrem männlich dominiert, und schreibende Frauen waren seltene Ausnahmen, erst recht dann, wenn sie eine so prominente Rolle spielten wie Brigitta Labiner. Dagegen gab es viele Magazine, für die ausschließlich Männer schrieben, und es ist davon auszugehen, dass die Frauenquote unter Journalist:innen von 1980 bis ins Jahr 2000, inklusive freier Mitarbeiterinnen, im einstelligen Bereich lag.9 Frauen kamen in Spielemagazinen nur selten zu Wort, und noch seltener wurde ihnen ein eigener Raum wie die Girl Seite zugestanden.
Als Autorin der Kolumne war sich Brigitta Labiner offensichtlich dieser prekären Position bewusst und deklarierte die Seite von Anfang an zur Seite aller Leserinnen, die mit Leserinnenbriefen eigene Impulse setzen sollten: »Also Mädels, zeigt, was in Euch steckt, es soll nicht länger heißen, wir Frauen können nur kochen, nein, wir können auch schreiben und wir können mit dem Amiga umgehen, auch wenn das die Jungs nie so recht glauben wollen.«10
Dieser Unglaube der »Jungs«, wie Labiner es nannte, war eine gängige Erfahrung für spielende Frauen. Labiner belegte diese Erfahrung mit einer bezeichnenden Anekdote. »Wir Frauen werden ja nirgends ernstgenommen, kaum daß es sich mal um Technik oder Elektronik handelt«,11 klagte sie und erzählte davon, wie sie in einem Elektroladen versucht habe, eine gewöhnliche Speichererweiterung zu kaufen, woraufhin allerdings der Verkäufer sie wieder wegschicken wollte, damit sie stattdessen ihren Bruder persönlich vorbeischickte, anstatt etwas Falsches zu kaufen. Nach Labiners Erwiderung, dass sie keinen Bruder habe, bestand der Verkäufer darauf, dass sie ihren Computer vorbeibringen sollte, damit er für sie die Erweiterung einbauen konnte, weil er ihr nicht zutraute, es selbst zu können. »Da hab’ ich dann doch die Geduld verloren. Was ich nun im einzelnen zu ihm gesagt habe, möchte ich hier nicht wiederholen, aber es ist doch wohl der Gipfel der Frechheit, daß man seinen Rechner durch die Gegend schleppen soll, bloß weil irgendsoein Wichtigtuer die Speichererweiterung nicht rausrücken will. Das ist doch wirklich diskriminierend, schließlich zahlen Mädels ja genauso wie jeder Junge!«12
Damit sprach sie auch bereits an, was ihre Kolumne im Allgemeinen zu einer Besonderheit in deutschen Spielemagazinen der 1980er und 1990er Jahre machte: Labiner scheute nie davor zurück, Diskriminierung als solche zu benennen. Zwar erhob sie selten pauschale Anklagen gegen den allgegenwärtigen Sexismus von Gaming-Kulturen, aber sie bezeichnete zumindest Einzelfälle als diskriminierend, wenn Frauen und Mädchen ungleich und damit unfair behandelt wurden. Die Girl Seite sollte ein Raum sein, in dem Frauen über diese und ähnliche Erfahrungen sprechen und diskriminierende Klischees zugleich widerlegen konnten, indem sie zeigten, dass sie sehr wohl genauso kompetent wie Männer waren. »Ich freue mich über jeden Brief, jede Geschichte, jede Meinung von Frauen für Frauen«,13 versprach Brigitta Labiner auf der ersten Girl Seite an und blieb diesem Versprechen auch danach treu, spielende und programmierende Frauen sichtbar zu machen und ihren Anliegen eine Stimme zu geben. Allein bis zum Frühjahr 1990 beschwerte sich Labiner zum Beispiel auf der Girl Seite darüber, dass Spiele, die als Mädchenspiele verschrien waren, immer als weniger wert angesehen wurden als Spiele, die bei Männern beliebt waren. Sie präsentierte die Programmier-Arbeit und digitalen Illustrationen von Leserinnen und veröffentlichte sogar Teile ihrer Zuschriften.14
Und doch kein Platz für Frauen?
So bemerkenswert Brigitta Labiners Kolumne auch war, so sehr lässt sich an ihr allerdings auch im Kleinen beobachten, wie sie einen Kampf gegen Windmühlen des patriarchalen Mainstreams von Spielemagazinen führte. Nach ihrer Beschwerde darüber, dass bei Frauen beliebte Spiele häufiger abgewertet und belächelt wurden, erhielt sie etliche Leserbriefe von Männern, die gegen ihren scheinbaren Angriff gegen Shooter als Männerspiele protestierten und ihr den ironisch-provokativen Tonfall ihrer Kolumne vorwarfen,15 obwohl dieser Stil der allgemeine des Magazins war. Und auch sonst war die Girl Seite in keiner einfachen Position, sondern galt immer innerhalb der Magazininhalte als etwas merkwürdige Frauenecke, die kaum jemand wirklich brauchte und die Brigitta Labiner eben trotzdem schrieb, wofür sie auch prompt den etwas abfälligen Stempel einer »Emanze«16 aufgedrückt bekam.
Parallel dazu wird auch deutlich, dass die Girl Seite es auch inhaltlich nicht immer leicht hatte: Ein Feminismus, der sich primär darauf beschränkte, eine Seite von Frauen für Frauen zu betreiben und dabei dann vage Frauenthemen zu besprechen, bietet nur eine begrenzte Anzahl von Themen. Obwohl es Monate gab, in denen das Magazin viele Briefe von »Amiga-Ladies«17 erreichten, gab es insgesamt wohl zu wenig positives Interesse, dafür aber Protest von männlichen Lesern, die die Sinnhaftigkeit der Girl Seite pauschal infrage stellten.18 Im Oktober 1990 gab Labiner selbst offen zu: »Langsam aber sicher werden die Themen knapp.«19
Diese Entwicklung und die verhältnismäßig wenigen Zuschriften von Frauen, die über scheinbare Frauenthemen in der Amiga Joker sprechen wollten, lassen sich unterschiedlich erklären. Zum einen ist durch die Ergebnisse ihrer eigenen Leser:innen-Umfragen bekannt, dass die Joker-Magazine im Allgemeinen einen sehr geringen Leserinnen-Anteil hatten, was angesichts des misogynen Stils der Magazine nicht besonders überrascht. Hinzu kam auch, dass unter anderem in den Leserbriefen deutlich wird, dass die Amiga Joker sich offenbar teilweise ein Publikum herangezogen hatte, das genau das spiegelte. Gerade Brigitta Labiner wurde hier immer wieder Ziel grenzüberschreitender Briefe, in denen Leser mit ihr flirteten, nach ihrer Telefonnummer fragten oder ihr rieten, zurück in die Küche zu gehen.20 Muster und Sprüche, wie sie heute noch im Internet als Form von Diskriminierung gegen Frauen auftauchen, waren schon damals schlicht alltäglich.
Im Baumhaus der Nerds
Im November 1991 wurde die Girl Seite schließlich umbenannt und verlor unter dem neuen Titel »Seitenhiebe«21 und mit wechselnden Autor:innen ihr ehemals feministisches Profil. Dennoch wäre es zu kurz gegriffen, die Girl Seite deshalb als gescheitert oder Frauen und Mädchen als irrelevante Minderheit in Gaming-Kulturen vor dem Internet zu behandeln. Spielemagazine und besonders männliche Journalisten betonten zwar gerade in den 1990er Jahren gerne, dass es so gut wie keine spielenden Frauen gäbe, aber Quellen wie die Girl Seite zeichnen selbst bei einem Magazin wie Amiga Joker ein komplexeres Bild. Der Männerclub des Spielejournalismus versuchte zwar, den Mythos vom Boys Toy zu verteidigen, aber Frauen wie Brigitta Labiner gelang es trotzdem immer wieder, Raum einzunehmen und Kritik zu äußern – und das schon seit den 1980er Jahren. Frauen waren immer da, doch in einer Spielemagazinkultur, die davon lebte, sich selbst einzureden, dass hier die Männer unter sich waren, durften sie schlicht nicht existieren. Und wenn doch, dann nur in einem kleinen, klar definierten Rahmen.
Footnotes
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1
Siehe game e.V., Jahresreport der deutschen Games-Branche 2025, Berlin 2025, S. 9, https://www.game.de/publikationen/jahresreport-2025/.
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2
Auf den damit verbundenen Bias einer Spielgeschichte, die sich nur oder primär auf weiße (heterosexuelle, cis) Männer konzentriert, wird in der Forschung auch vor diesem Hintergrund schon lange hingewiesen. Siehe z.B. Laine Nooney, A Pedestal, A Table, A Love Letter: Archaeologies of Gender in Videogame History, in: Game Studies 13 (2013), H. 2, https://gamestudies.org/1302/articles/nooney.
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3
Siehe z.B. Robert Glashüttner, Das Wesen und die Entwicklung des Computerspiele- und Videospielejournalismus unter besonderer Beachtung der Printmedien im deutschsprachigen Raum, Magisterarbeit, Wien 2006, online https://www.researchgate.net/publication/380210999_Das_Wesen_und_die_Entwicklung_des_Computerspiele-_und_Videospielejournalismus_unter_besonderer_Beachtung_der_Printmedien_im_deutschsprachigen_Raum.
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4
Siehe z.B. Benedikt Plass-Fleßenkämper/Sönke Siemens, Making Mags: Amiga Joker (feat. Richard Löwenstein), in: Stay Forever, 27.07.2020, https://steady.page/de/stayforever/posts/234fa2ba-39d7-49d4-9bba-79e61b965b9b.
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5
Aurelia Brandenburg, Print Runs of German Gaming Magazines 1980-2000, in: Confoederatio Ludens, 23.10.2023, https://doi.org/10.58079/mr91.
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6
Brigitta Labiner, Girl Seite, in: Amiga Joker 11/1989, S. 25.
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7
Ebd.
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8
Ebd.
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9
Aurelia Brandenburg, Dataset: German Games Journalists 1980-2000, in: Confoederatio Ludens, 12.07.2024, https://chludens.hypotheses.org/2855.
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10
Labiner, Girl Seite, in: Amiga Joker 11/1989, S. 25.
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11
Ebd.
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12
Ebd.
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13
Labiner, Girl Seite, in: Amiga Joker 11/1989, S. 25.
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14
Brigitta Labiner, Girl Seite, in: Amiga Joker 12/1989, S. 41; dies., Girl Seite, in: Amiga Joker 01/1990, S. 41; dies., Girl Seite, in: Amiga Joker 02/1990, S. 41; dies., Girl Seite, in: Amiga Joker 03/1990, S. 41.
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15
Labiner, Girl Seite, in: Amiga Joker 01/1990, S. 41.
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16
Siehe z.B. Amiga Joker Redaktion, Betriebsgeheimnis, in: Amiga Joker 07/1991, S. 6.
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17
Brigitta Labiner, Girl Seite, in: Amiga Joker 09/1990, S. 29.
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18
Siehe z.B. Amiga Joker Redaktion, Leserbriefe, in: Amiga Joker 09/1990, S. 25.
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19
Brigitta Labiner, Girl Seite, in: Amiga Joker 10/1990, S. 76.
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20
Siehe z.B. Amiga Joker Redaktion, Leserbriefe, in: Amiga Joker 01/1991, S. 24, 26.
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21
Brigitta Labiner, Seitenhiebe, in: Amiga Joker 11/1991, S. 61.